パッチ10.25付き 数日前に公開されたRiotGamesのLeagueof Legendsは、ついに2021年にシーズン11に入ります。

そして、League ofLegendsのゲームプレイデザインディレクターであるMarkYetterによると、今年の最初のパッチは、いくつかに多くの変更をもたらすでしょう。 神話のアイテム





付属のアイテムシステムのオーバーホールで 10.23 シーズン前の更新で、開発者はリーグオブレジェンドのアイテムの動作方法を変更しようとしました。これは新しいシステムであるため、ゲーム内の強力なアイテムを解決するために、Riotが実装する必要のある多くの調整とバランスが必要です。

Duskblade of Draktharr、Night Harvester、Goredrinkerなどのアイテムは、League ofLegendsの他の神話アイテムよりも多くの価値を提供しています。



11.1では、多数のアイテムにバーストダメージパスを実行しています。純粋な先行バーストを統計にシフトする(全体的にはナーフやバフではなく、調整のみ)

来週はまだ小さなバランスの修正プログラムパッチがあります(10.25b) pic.twitter.com/Ff9jcrAbfn

—マーク・イェッター(@MarkYetter) 2020年12月11日

最近のツイートで、Yetterは、3つのアイテムすべてが、他のいくつかのアイテムとともに、それらが生み出すダメージと影響に関しては神経質になるだろうと概説しました。



Yetterの提案:

11.1では、多数のアイテムにバーストダメージパスを実行しています。純粋な先行バーストを統計にシフトします(全体的にはナーフやバフではなく、調整だけです)。来週はまだ小さなバランスの修正プログラムパッチがあります(10.25b)。

これらの神話的なアイテムは、多くのチャンピオンのビルドのコア部分であり、パッチ11.1で、League ofLegendsはメタの別の重要な変化を目撃します。




リーグ・オブ・レジェンドパッチ11.1の今後のアイテムnerfs

ライアットゲームズ経由の画像

ツイートの中で、Yetterは、League ofLegendsの神話アイテムがシーズン11の最初のパッチで受け取る可能性のある変更について概説しました。



1.DraktharrのDuskblade

  • ナイトストーカー(パッシブ)ダメージ:100(30%ボーナスAD)>>> 65(25%ボーナスAD)
  • 攻撃ダメージ:55 >>> 60

2.プラウラーの爪

  • サンドスワイプ(アクティブ)ダメージ:100(30%ボーナスAD)>>> 65(25%ボーナスAD)
  • アビリティヘイスト:10 >>> 20

3.ヘクステックロケットベルト

  • 超音速(アクティブ)ダメージ:175-250(15%AP)>>> 125(15%AP)
  • 能力力:80 >>> 90
  • 体力:250 >>> 350

4.ナイトハーベスター

  • Soulrend(assive)ダメージ:125-200(レベルに基づく)(15%AP)>>> 125(15%AP)
  • 能力力:80 >>> 90
  • 体力:250 >>> 3000

5.トリニティフォース

  • 攻撃ダメージ:35 >>> 25
  • アビリティヘイスト:10 >>> 20

6.ゴアドリンカー

  • アクティブダメージ:合計AD 110%>>>合計AD 100%
  • 渇きのスラッシュヒール(チャンピオンヒットごと):20%の合計AD(+ 12%のヘルス不足)>>> 25%の合計AD(12%のヘルス不足)
  • 渇きのシャルシュヒールは、チャンピオンのヒットごとに順番に計算されるようになりました。つまり、不足しているヘルスの寄与が前のヒールによって減少するため、複数のチャンピオンをヒットしたときの収穫逓減があります。

7.ストライドブレイカー

  • 攻撃ダメージ:合計AD 110%>>>合計AD 100%
  • 攻撃ダメージ:50 >>> 45
  • アビリティヘイスト:10 >>> 20

Kraken Slayerは、一般的なチャンピオンだけでなく、実際に戦車を殺すように再調整できますか?確かに、それは本当のダメージを与えますが、結局のところ、スクイーズはタンクよりも本当のダメージの塊が少ないです。フラットダメージがタンクバスターになることはありません。

-ガス(@ii_Gaze_ii) 2020年12月11日

リーグ・オブ・レジェンドにはさらに多くのバランスの変更が必要ですが、現時点では、いくつかの神話的なアイテムに対するこれらの神経質は、ゲームの多くの競争的側面を安定させるための暴動からの正しいステップのように感じます。